A. KONSEP PEMODELAN GRAFIK
1. Pengertian Desain & Pemodelan Grafis
1.1 Pengertian Desain
Desain
dalam sebuah arti kata merupakan seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian karya kreatif lainnya. Dan dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa digunakan, baik
sebagai kata benda maupun kata kerja.
- Sebagai kata kerja, "Desain"
memiliki arti “Proses untuk membuat dan menciptakan Obyek baru".
- Sebagai kata benda, "Desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
1.2 Pengertian Pemodelan
Model
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
- Bentuknya dapat berupa model fisik (bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer),
atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu
obyek.
- Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata.
Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D.
- Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa
langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat,
metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan
pembuatan obyek tersebut.
Grafik atau Grafis merupakan
suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk
bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan.
- Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan,
penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Kesimpulan Pengertian Desain dan
Pemodelan Grafis
Jadi, Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses
menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat
untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
2. Prinsip & Unsur Desain Grafis
2.1 Prinsip Desain Grafik
a.
Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan sama dengan dua buah benda
yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan
tentang bobot visual.
- Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah
ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis.
- Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan, yaitu :
1. Yang pertama, adalah keseimbangan simetris yang merupakan
susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah.
2. Yang kedua, adalah keseimbangan asimetris yang merupakan
pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna,
nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
b.
Irama (Ritme)
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang
dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan
variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk
ritme visual.
- Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan
membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai.
- Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan
menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.
c.
Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang
menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik
fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting.
- Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin
diungkapkan.
- Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak
berbeda dari yang lain.
d.
Kesatuan
Pembaca
perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu
unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi.
- Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen
tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur.
- Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk
membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
2.2 Unsur Desain Grafik
a.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
- Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
b.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
- Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk
dasar dan bentuk turunan.
- Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan
menjadi tiga, yaitu:
1. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan
dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil
dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan
seterusnya.
2. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam
bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami
secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda
nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana
(simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
3. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi
fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda
lainnya.
c.
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
d.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
- Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata
dan mana kalimat atau paragraf.
- Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih
dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar.
- Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
e.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain
yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini
Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
f.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas.
- Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu :
1. Warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang
biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan
2. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat
(Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan
gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Kesimpulan Unsur Desain Grafik
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan
membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat
dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus
mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
B. PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS DAN PEMODELAN
YANG ADA SERTA PENGARUH GRAFIS TERHADAP PERUBAHAN TEKNOLOGI
1. Perkembangan Desain Grafis di berbagai
media
Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan).
- Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media
statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang
sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau
“desain multimedia” (multimedia design’).
- Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta
pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu
generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D
yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
- Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang
(desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
2.1 Kebudayaan
- Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan
artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai,
sejarah dan bahasa.
- Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk
mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu,
kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja
telah memberitahukan jati diri desainernya.
- Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain
pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan
oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan
dan perilaku konsumen.
2.2 Teknologi
- Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan
teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat
secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.
- Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi,
memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.
- Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
3. Desain Pemodelan Grafis dari segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke
suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang
yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang
atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara
menyeluruh.
- Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris
dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang
mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah
digunakan oleh manusia.
- Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif
untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da
computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan
hasil akhir yang diharapkan.
- Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia
dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan
balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga
mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan
ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut
agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat
waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya
yang akan dikeluarkan.
- Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah
baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software
menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur
(belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu, yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll
Kesimpulan Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi
Manusia dan Komputer
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia &
Komputer) :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi
& pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar
dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan,
bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk
melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa
khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
C. SUMBER REFERENSI
ARTIKEL
WEBSITE
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://flawless9angels.blogspot.co.id/2014/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://tugasmahasiswagunadarma.blogspot.co.id/2013/10/pemodelan-grafik.html
http://idesainesia.com/prinsip-desain-grafis-untuk-publikasi
http://idesainesia.com/perkembangan-desain-grafis
http://bagusbayubaskara.blogspot.co.id/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi
pada_4657.html
https://putrinurani94.wordpress.com/2014/10/30/tugas-softskill-2/
http://afrilieya.blogspot.com/2011/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://dya08webmaster.blog.com/2011/02/27/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://alpinthor.wordpress.com/2011/10/19/seputar-desain-pemodelan-grafis/
http://tukanganimasi.blogspot.com/2010/02/tahapan-pembuatan-animasi-3d-karakter.html
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E
http://www.creativebrain.web.id/media.php?action=readnews&id=82&title=Pemodelan%20Karakter#ixzz11USde4tb
http://www.scribd.com/doc/19550869/Garis-Waktu-Sejarah-Desain-Grafis
BUKU PANDUAN
Gavin Ambrose and Paul Harris.2009. The fundamental of
graphics. Ava Publishing
Wahana Komputer, 3D Studio Max 2010 Untuk Pemodelan 3 Dimensi
Profesional, C.V Andi Offset, Yogyakarta, 2010.
NAMA KELOMPOK 3 - 3IA03
1. Muhammad Thamrinaldi Apryan (57414567)
2. Diar Savitri Ramadhanty (53414024)
3. Agung Sofyan (50414489)
4. Bayu Abdul Hafizh (52414047)
5. Rofiq Umar (5C414983)
Via Google Drive -- Download